quarta-feira, 21 de março de 2018

HEROES OF STORM 2018

 

O MOBA da Blizzard tem muita variedade e excelentes personagens.

Se a variedade é o tempero da vida, então Heroes of the Storm é a pimenta fantasma do gênero MOBA. Personagens reconhecíveis dos jogos mais emblemáticos da Blizzard se enfrentam em mapas temáticos com objetivos únicos que servem como pára-raios para as lutas de equipes. Heroes of the Storm também adota uma abordagem mais simplificada e acessível para o gênero que apoia as tendências do MOBA, implementando um sistema de talentos simplificado e uma experiência compartilhada pela equipe. Nem sempre funciona, mas quando estiver no seu melhor, Heroes of the Storm pode ser um dos mais variados e emocionantes jogos competitivos do 5v5.
   Este é um MOBA com todas as características de um jogo produzido pela Blizzard: um estilo de arte forte, controles responsivos e muitas coisas para se fazer em prol da satisfação de desbloqueios. Mas o mais importante é que Heroes of the Storm adota a fórmula MOBA, porque está disposta a matar algumas das vacas sagradas do gênero para facilitar o aprendizado de suas mecânicas e seus fluxos fluírem de maneira diferente

  



   Cada pessoa nas duas equipes de cinco pessoas seleciona um herói para jogar, e cada um de seus mapas (chamados campos de batalha) tem ondas e bases dos lacaos controlados por IA protegidos por uma série de torres, mas após uma inspeção mais próxima eles têm menos comum com League of Legends e Dota 2 do que parece. Desde os primeiros momentos de um combate Heroes of the Storm você está fazendo algo totalmente diferente: porque você não tem que matar minions para ganhar ouro (na verdade, não há ouro e nenhum item para se preocupar). Estaca se você deixar sua pista para ajudar um aliado em uma jam. Apesar de ser importante permanecer na experiência de absorver a pista, houve muitas ocasiões em que mover-se pelo mapa para ajudar os companheiros de equipe foi uma jogada igualmente útil.
   Outra escolha de design diferenciada que funciona no favor de Heroes of the Storm é sua grande variedade de mapas - uma mudança de ritmo bem-vinda em um gênero conhecido por se concentrar em um único mapa semelhante a uma arena esportiva. Cada um dos seus 14 mapas é construído em torno de uma mecânica única que move a luta das pistas para um objetivo especial que se torna o ponto focal de cada jogo. É divertido, mecanicamente e tematicamente, correr em volta de um jardim bem cuidado coletando sementes para criar um monstro vegetal gigante para minha equipe pilotar no Jardim do Terror, ou para lutar ao lado de anjos e demônios no mapa do Campo de Batalha da Eternidade, com temática Diablo. Cada campo de batalha oferece algo especial tanto no estilo estético quanto no estilo de jogo, o que mantém a sensação de frescor, mesmo depois de ter jogado mais de cem horas.
   O design desses campos de batalha é amplamente bem pensado. Grandes mapas como Tomb of the Spider Queen, onde você corre para coletar e transformar pedras preciosas para chamar as aranhas que mudam o jogo, ou Braxis Holdout, que é uma mistura divertida de controle de pontos e defesas de base intensas contra hordas de Zerg. . Em Dragon Shire, um mapa onde seu time tenta segurar dois pontos de controle simultaneamente e então mandar um corredor para o meio do mapa para pegar uma forma de dragão, eu fui solicitado a fazer chamadas táticas que poderiam fazer ou Quebre o jogo. Eu tinha que decidir se era melhor defender um ponto já capturado ou ajudar meus companheiros de equipe a agredir a espera do inimigo no outro. Essas decisões tensas e empolgantes de fazer pareceram que eram um resultado direto do layout do mapa e do design do objetivo, o que constantemente levava minha equipe a fazer movimentos significativos, independentemente dos resultados. Quando estão atirando em cilindros, os campos de batalha aumentam a diversão, assumindo vida própria e ajudando a manter a ação repleta de decisões interessantes e consequentes.


   É claro que sempre que você tiver uma longa lista de mapas, alguns deles ficarão acima dos outros, mas ainda assim não será mais fácil manipular os mapas mais fracos (especialmente porque ainda não é possível proibir as maçãs podres). Por exemplo, a Blackheart's Bay, que induz a fúria, faz você coletar e entregar moedas a um pirata fantasma em troca de um bombardeio de canhão contra as defesas inimigas. Mas parece desnecessariamente grande, o que dificulta a rotação eficaz para coletar moedas e é muito fácil simplesmente sentar e acampar no local do turn-in, levando a uma enxurrada de frustrações em vez de diversão. No entanto, existem mais mapas bons do que irritantes, por isso o equilíbrio está em favor de Heroes of the Storm.
   Para os fãs da Blizzard, pelo menos, Heroes of the Storm tem uma enorme vantagem sobre os outros MOBAs porque atrai seus personagens de jogos e universos que a Blizzard vem construindo há décadas. Parece a versão Blizzard do Super Smash Bros., com 77 heróis e vilões de Warcraft, StarCraft, Diablo, Overwatch e franquias clássicas, todos trazendo seu próprio sabor ao campo de batalha enquanto participam de lutas em equipe aceleradas. Quando joguei uma partida como Sylvanas, uma conexão com aquele herói já havia sido forjada durante meu tempo com o World of Warcraft (e Warcraft 3, onde ela fez seu primeiro álbum em 2002).
   Esse elenco cresceu rapidamente e com firmeza, com um ou dois novos heróis sendo adicionados por mês. E como o material de origem se expande através de novos personagens em jogos como Overwatch, Hearthstone e WoW, o elenco tem ainda mais oportunidades de crescer também. Heroes of the Storm capitaliza sobre isso, entregando um design de herói incrivelmente variado no processo.





Tome Cho'Gall, o ogre mage de duas cabeças, por exemplo. Em um design não convencional visto em nenhum outro lugar do gênero, ele é feito para ser jogado por dois jogadores simultaneamente, cada um controlando uma cabeça e seu conjunto único de habilidades. Parece loucura - e é totalmente, de todas as formas corretas. Em dois pares de mãos capazes, Cho'Gall pode ser um oponente temível contra o adversário - mas por outro lado, hilaridade pode acontecer se os dois jogadores não forem bem treinados em pilotar um único ogro. Ao jogar um personagem finesse como esse, duas cabeças são melhores que uma se souberem o que estão fazendo.
   Os mesmos princípios fora da caixa se aplicam ao design do StarCraft Firebat Blaze, que pode montar um bunker terráqueo para os heróis aliados a fim de obter uma defesa extra, pegar um lança-chamas e incendiar o inimigo enquanto mantém um objetivo crítico ou estrangulamento. ponto. Esses são apenas alguns exemplos, mas a maioria desses heróis se sentem muito diferentes um do outro e permanecem consistentemente divertidos de se jogar e experimentar.

Além do conjunto inicial de três habilidades de cada herói, há um sistema de talentos baseado em nível que substitui habilmente a loja de itens MOBA testada e comprovada, mantendo você próximo à ação, em vez de forçá-lo a voltar à base para comprar upgrades. A cada poucos níveis, você pode aumentar as habilidades do seu herói (incluindo a escolha entre duas habilidades finais únicas no nível 10) para melhor encaixar como você quer jogar durante a partida. Por exemplo, se eu quisesse me concentrar no herói de Overwatch Hanzo's Scatter Arrow, a fim de transformar o time inimigo em almofadas de caminhada, há talentos que melhoram essa habilidade. Mas outra rota igualmente convincente concentra-se no dano de puxão de longo alcance e alvo único de sua habilidade Storm Bow. Cada decisão de talento tem pontos fortes e fracos que são divertidos de considerar, e isso faz com que as escolhas sejam importantes. É emocionante e recompensador ser adaptável ao longo de uma partida, especialmente quando você começa a considerar o mapa em que está e os inimigos com os quais enfrenta.




A maior desvantagem desse sistema é que sua experiência é compartilhada em nível de toda a equipe. O trabalho em equipe sempre foi um componente-chave nos jogos competitivos, mas ter o seu poder está diretamente ligado ao desempenho de outros feitos para algumas trocas ardentes entre companheiros de equipe que jogam o jogo da culpa sempre que ficamos para trás. Heroes of the Storm apóia-se na ideia de que "o trabalho em equipe faz o sonho funcionar", mas também há um nível de expressão de habilidades individuais que parece estar faltando porque estou tão inextricavelmente ligado a meus aliados. A boa notícia é que, quando tudo vai bem, a vitória parece um esforço de equipe completo e os GGs são jogados de alegria. Prepare-se para quando isso não acontecer, porque sentir que você não tem controle sobre o desenrolar de uma partida não é divertido.

O medo de ser descartado em um mapa para o qual sua equipe não está preparada pode ser solucionado facilmente ao sair do modo de classificação de classificação. O Quick Play acessível pode ser ótimo para sessões casuais, mas a adição do Unranked Draft adiciona os elementos estratégicos de escolher e proibir heróis para um mapa específico sem o estresse da classificação até que você esteja pronto para encarar a realidade.


É claro que a Hero League está lá para aqueles que querem se conectar à saída mais competitiva de Heroes of the Storm. Ele tem todas as armadilhas modernas que os jogadores do MOBA classificaram para procurar: rankings, matchmaking baseado em habilidade, partidas de promoção, rascunhos e a intensidade extra inerente ao jogo por ranking estão todos aqui. É uma ótima opção para aqueles que querem ser sérios e testar seu valor e ver onde eles se comparam.

   Sendo um jogo free-to-play, o Heroes of the Storm coloca uma grande ênfase nos sistemas de progressão fora do jogo, muitos dos quais se ligam diretamente à monetização. Há três moedas (ouro, pedras preciosas, cacos), recompensas extras para subir de nível heróis, cerca de seis quintilhões de itens de personalização e, sim, baús de saque. Vamos tirar isso do caminho: a menos que haja uma maneira de desativar a progressão aleatória, sempre será uma maneira inadequada de ganhar itens. Isso me rouba de objetivos claros além de esperar que eu faça o que quiser com a próxima alavanca. Com isso dito, havia muitas maneiras de ganhar itens no jogo através de heróis de nivelamento, completando missões e alcançando marcos. Partes da progressão podem ser bloqueadas dentro de caixas de saque, mas pelo menos a Blizzard é generosa com elas.
   Mesmo que eu estivesse buscando missões durante toda a semana por ouro (a moeda usada principalmente para ganhar personagens), o tempo para desbloquear alguns dos heróis de maior custo, como Malthael ou Ragnaros, parecia ser uma eternidade. Este compromisso de tempo foi agravado quando eu fui cobrado ouro se eu decidi re-rolar qualquer caixa de saque cujo rendimento eu estava insatisfeito. Não me entenda mal, eu adoro poder tentar novamente minha mão na máquina caça-níqueis, é apenas uma chatice que atrapalha minha habilidade de desbloquear heróis rapidamente. Se eu me encontrasse realmente apaixonado por um cosmético, também tinha a opção de comprá-lo imediatamente, presumindo que eles estivessem na rotação de compra. É uma opção legal, ainda que sem brilho, para escapar da aleatoriedade das caixas de saque.
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